jueves, 26 de noviembre de 2015

Normas sobre PK


 

 

Vamos a dejar fijadas las Normas de PK, a fin de evitar controversias. Las mismas serán de estricto cumplimiento, por tanto luego no se aceptaran reclamaciones ni quejas si procede una sanción por no respetarlas.

 

a) El rango de la PK es de 2. Esto significa que puedes enfrentarte a cualquier personaje que sea de tu nivel, 2 inferiores o 2 superiores. Es cierto que podéis atacar a alguien de mayor nivel que vosotros, pero en realidad es poco probable que tengáis alguna opción de éxito.

b) La diferencia de niveles no aplica si alguien esta en estado CRI, al cual se entra  cuando cometes una acción que aunque está contemplada en el mud no esta permitida de manera legal. Cuando robas sin tener la habilidad, cuando te enfrentas a un jugador que te pase más de 2 niveles, o matas a un jugador bueno siendo tu bueno entras en CRI. En este estado cualquier personaje puede enfrentarse a ti, desde nivel 10 hasta 50, además los guardias de las ciudades te pegarán. Este estado es pasajero, una vez aparezca el mensaje “vuelves a sentirte seguro” pasa a dejar de afectarte el estado CRIminal, pero recuerda que en ese tiempo cualquiera puede ir a por ti.

b) La restricción por niveles también desaparece dentro de una Asociación.

d) No todas las PKs son legales. Cualquier PK ha de estar motivada ya sea por una recompensa, un rol previo, una guerra, un motivo de peso on rol. Los únicos personajes que pueden saltarse esta norma son los trollocs y aún así hay una serie de normas que son para todos.

 

* Si no hay muerte, no hay PK (no cuenta dentro del número de ataques diarios permitidos por PK). Aunque sí puede haber consecuencias on rol (se explica más abajo)

* Solo se permite una PK al día de ida y vuelta (de uno contra otro y de ese otro contra el primero) por personaje. Es decir, solo puedes atacar una vez cada 24 hs a un personaje. Esto no restringe que puedas realizar 20 PKs al día si hay 20 personajes en rango y que cumplen los requisitos para PK. Pero no podrás atacar a un jugador más de una vez al día.

* Una PK no puede estar pactada, no puede haber enfrentamientos entre jugadores para librarse un jugador de un objeto no dejar o maldito, para ello existen otros métodos.

* No se permite asimismo la muerte pk para evitar efectos como tejidos de larga duración que afecten al personaje.

* Tampoco se permite con ello el aumento de puntos PK, que son la medida en que un jugador ha matado a más personajes.

* En caso de guerra entre dos facciones, se considera que estas no tienen comunicación más allá de las hostilidades, no es necesario un roleo previo aunque puede ser interesante para la riqueza de los combates o de las relaciones.

* Se puede matar a un personaje AFK  y ello no se considera ilegal. No obstante por regla general no existen PKs a jugadores AFK pero es más una cortesía que una norma. Si te matan en ese estado no puedes reclamar nada, si quieres estar más seguro sal del juego y cuando puedas vuelve a entrar.

* Con respecto a si las PKs son off rol u on rol, la lógica que se aplica es la siguiente:

Si el personaje atacado muere, no recuerda nada y por tanto la pk no tiene efecto on rol más allá de haber sido atacado o herido, si quiere aprovecharlo para su historia, porque desde luego si le hacen una PK diaria, no puede estar justificando constantemente esos ataques on rol, no tendría mucho sentido.

Ahora bien, si el personaje atacado no muere y logra escapar de su atacante, la victima recordara lo sucedido y podrá utilizarlo on rol (ya sea desde la diplomacia de la Asociación, denunciándolo por asesino, amigo siniestro o lo que sea). Lo que pase por la cabeza de cada victima. Eso siempre que el atacante no esté disfrazado y no se le pueda deshacer el disfraz si es un encaqzador.

 

* Saqueo de Equipo:

No se considera cortés hacer eso, aunque en principio es legal. Para evitar que la gente robe puedes hacer los objetos leales (ver ayuda mejorar). No es costumbre aún así puesto que en Callandor sabemos lo difícil que es hacerse equipo y lo frustrante que es perderlo. Además, existe en Callandor una especie de “justicia” por parte de los jugadores, a pesar de no estar contemplado en ninguna norma, si un jugador se propasa robando o sacrificando equipo de su oponente es posible que una gran cantidad de jugadores se opongan a el, la “justicia” viene dada desde acosarle a cogerle cosas de su cadáver si este muere, avisado queda el que venga de otros muds donde lo habitual es saquear.

 

 

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Lobos y Hermano de los lobos


 

 

Aunque este hecho es prácticamente desconocido por todos los seres humanos, los lobos en realidad son criaturas dotadas de intelecto, emociones y sentimientos, capaces de comunicarse telepáticamente entre sí y formar estrechos vínculos con miembros de su manada o, en contadas ocasiones, con Hermanos Lobo, personas que también poseen esta rarísima habilidad de comunicarse con ellos. Los lobos y los Hermanos Lobo no se relacionan mediante un lenguaje hablado o gestual, sino a través de complejas sensaciones e imágenes.

Los lobos recuerdan todas las vidas que han vivido con anterioridad. Cuando mueren, sus espíritus entran en lo que ellos denominan el "Sueño de Lobos", que en realidad es el Tel'aran'rhiod. Pasado un tiempo, el lobo volverá a nacer de nuevo en el mundo de vigilia siguiendo un ciclo sin fin. No obstante, este ciclo puede ser roto definitivamente y el espíritu del lobo perdido para siempre si éste muere en el Sueño de Lobos o es asesinado en el mundo de vigilia por un Sabueso del Oscuro. De todos los Engendros de la Sombra, los lobos odian más que a ningún otro a los Sabuesos del Oscuro, a quienes denominan "Hermanos de la Sombra", por haber sido creados pervirtiendo el espíritu de un lobo.

Por lo general, los lobos son temidos en las poblaciones humanas, tanto por su ferocidad como porque se cree que son criaturas leales a la Sombra, como ocurre con otros seres como los cuervos, los grajos o las ratas. Sin embargo, esto no puede ser más falso, ya que de hecho los lobos son encarnizados enemigos del Oscuro y han combatido contra sus creaciones en infinidad de ocasiones en el constante girar de la Rueda del Tiempo. Desconocedores de este hecho, los Hijos de la Luz cazan lobos con frecuencia, afirmando que se necesitan piel, colmillos y garras de estos animales para crear Trollocs. En realidad, los lobos odian profundamente a los Trollocs y los Myrddraal, tanto que se pueden reunir varias manadas para darles caza, aun a sabiendas de que se requerirán múltiples sacrificios para abatir a un solo Fado.

Los lobos están al corriente de la existencia de Rand al‘Thor y del papel que ha de jugar en el mundo. Ellos mismos están dispuestos a entregar sus vidas por él para combatir a la Sombra en la Última Batalla, que ellos denominan "Última Cacería". Es ampliamente creído que los lobos participarán en el Tarmon Gai'don en el bando de la Luz, seguramente convocados por Perrin Aybara, Hermano Lobo y uno de los principales apoyos de Rand.

 

http://es.laruedadeltiempo.wikia.com/wiki/Lobo

 

 

Además de los nombres que los lobos tienen y usan entre ellos, que van asociados a sensaciones e imágenes complejas, otorgan apelativos a humanos tales como:

Exterminador de la Sombra para Rand al’Thor. Diente Largo para Elyas Machera. Joven Toro para Perrin Aybara. Colmillo del Corazón para Ba’alzemon. Cazadora Lunar para Lanfear. La que busca corazones para Graendal.

 

Asimismo los Trollocs para ellos son Degenerados. Los Myrddraal, No Nacidos. Los Sabuesos, Hermanos de la Sombra. No Muertos, Hombres Grises. Dos piernas, Humanos.

 

 

Los Hermanos de los Lobos desarrollan un fuerte vínculo con los lobos y pueden abrir su mente para comunicarse telepáticamente con los que están más próximos; dicha comunicación puede alcanzar grandes distancias puesto que los mensajes, complejas imágenes, olores y sensaciones, viajan de manada en manada. Adoptan algunas de sus características, incluidos los ojos amarillos que no surgen de golpe sino paulatinamente, así como una notable agudeza sensorial tanto por lo que hace a la vista como al oído y olfato. También su gusto cambia, y prefieran la carne por encima de otros alimentos, cuanto menos hecha mejor. El cambio del olfato no solo se agudiza sino que los hace capaces de oler las emociones de las personas y animales que se hallan cerca de ellos. También pueden reconocer a las personas sin verlas, por su olor específico.

 

Los Hermanos de los lobos pueden entrar al Sueño del Lobo. Podrían experimentar sueños proféticos como los de las Soñadoras, además de poder comunicarse con el alma de los lobos que han muerto y esperan allí para renacer.

 

Es muy peligroso acceder al mundo de los sueños si no hay nada que ate poderosamente al Hermano al de vigilia, tanto como no tenerlo para arraigarse en su esencia humana. Con un exhaustivo entrenamiento pueden entrar físicamente al Sueño del Lobo, e incluso, hacer algo tan extraordinario como repeler con la mano un ataque de Poder Único, imponiendo su voluntad sobre la de quien lance el ataque.

 

 

Una persona nace con la capacidad de convertirse en un Hermano de los lobos, y la desarrolla conforme pasa el tiempo, mucho si lo hace solo, menos si cuenta con otro Hermano que hace de mediador. Hasta la fecha, todos los que se conocen son hombres, pero se sabe que esta habilidad también podría ser desarrollada por las mujeres. Serlo entraña un gran riesgo si la persona no ejerce un férreo autocontrol, si empieza a pensar en sí misma como un lobo, así que de ella depende seguir siendo un ser civilizado o acabar convirtiéndose en un ser salvaje.

 

Según los lobos se trata de una habilidad más antigua que el Poder Único, aunque algunas Aes Sedai piensen que tiene relación con este y hayan intentado amansar o incluso vincular a Hermanos.

 

***

 

Cualquier persona que desee adoptar el rol de Hermano Lobo tendrá que trabajarse la historia, desde los primeros cambios físicos, las reacciones  propias y de sus semejantes, la comprensión de lo que es, siempre por medio de un Hermano experimentado, sea un mob de la Rueda o bien otro jugador con tiempo de experiencia en su rol. No se admitirá una transición rápida y sin más entre una primera manifestación, y ser un Hermano en todos los sentidos. No se aceptará que se otorguen a sí mismos experiencias que no hayan sido roleadas.

 

Un Hermano de los lobos no es un hombre lobo que aúlla a la luna y se convierte en un ser peludo a cuatro patas cuando es de noche. No anda por ahí jugueteando con lobeznos ni aprendiendo a usar tretas de los lobos como si fuera un animal como ellos. Es un ser humano de entrada muy confundido, que temerá lo que le pasa hasta que pueda comprenderlo, y aún así la aceptación no es rápida. El entreno con los lobos tendrá que rolearse con los inmortales, y lo que un Hermano Lobo puede aprender, como se ha dicho, con ellos  o con algún jugador experimentado.

 

Ningún Hermano podrá usar su nombre conocido entre los lobos hasta que por rol estos se lo hayan otorgado, y tiene que haber una justificación roleada que ilustre el porqué de dicho nombre.

El jugador Hermano lobo tenderá a ser una persona solitaria en la medida de lo posible, aunque eso no significa que no pueda estar con gente. Los Hermanos, por la misma razón, no poseen asociación ni se asocian, aunque tendrán acceso a un contenedor seguro para ellos en un lugar apartado que deberán gestionar en común. No hay que olvidar, de todos modos, que aunque no tengan asociación son personajes buenos cuya naturaleza existe en la Rueda casi solo para combatir el mal y a la Sombra. Por consiguiente, un Hermano no podrá interactuar con personajes que se sepa que son malos, malvados o siniestros, y tampoco con quienes estén en guerra con prácticamente la totalidad de los Oeste, como Seanchan.

 

 

Los Atha'an Miere






Los marinos tienen dos nombres al nacer, uno personal y otro de familia, precedido por la partícula din. Si consiguen experiencia y prestigio, ganan un tercero llamado nombre de sal. Por tanto, en el rol, ningún Atha’an Miere se pondrá nombre de sal a no ser que se haya trabajado la historia y existan roleos que lo justifiquen.
Pasan la mayor parte de sus vidas en sus barcos donde procuran nacer, desposarse, vivir, y les desagrada profundamente alejarse del océano. Incluso les duele el tiempo que pasan en tierra, en sus islas, mientras aguardan otra singladura. Pese a ello, hay marinos que deben vivir en tierra para gestionar las islas, como es el caso de los gobernadores. Controlan varias islas y archipiélagos: las Aile Somera (actualmente en manos de los Seanchan), las Aile Dashar y las Aile Jafar en el Océano Aricio; Cindaking, Qaim y Tremalking en el Mar de las Tormentas. Por consiguiente, siempre que haya un roleo o relato en tierra tendrá que ser justificado, sobre todo si es tierra adentro, donde no haya puertos ni marítimos ni fluviales.

Los marinos son comerciantes, así que su única excusa normalmente para estar en tierra es el comercio, y solo los hombres se dedican a ello, aunque por rol en el mud pueden admitirse misiones en tierra, teniendo en cuenta los tiempos que corren.

Los marinos son gentes muy reservadas, no van hablando por ahí con todo el mundo, ni mucho menos de sus costumbres y de su pueblo, como no haya una historia bien establecida y bien roleada de amistad con un confinado. Su actitud hacia ellos es estirada, a veces de menosprecio, aunque son respetuosos.

Los marinos aman sus barcos, desde que los ven nacer cuando se empiezan a construir, y los miman y cuidan como si fueran un ser vivo. Son los barcos más veloces.

Todos los marinos deben empezar en el nivel más bajo y trabajar muy duro para ascender de rango, y pueden ser destituidos por cualquiera que  tenga un rango superior, incluso hasta volverlo a dejar en el escalafón más bajo. En el caso del mud, estas degradaciones solo podrá efectuarlas la Señora de los barcos, aunque sus consejeros más próximos pueden sugerir destituciones y degradaciones por motivos on rol.

Puesto que la supervivencia en el mar depende de una estricta disciplina y obediencia, los marinos se aferran a la jerarquía en todo momento. Están divididos en al menos doce clanes, grandes y pequeños, y cada clan está Dirigido por una Señora de las Olas. Un clan no es una gran familia de marinos, pues en un mismo clan puede haber personas de diferentes familias. Los clanes conocidos son: Somarin, Takana, Shodein, Catelar, Rossaine y Dacan.
Por debajo de las Señoras están las Navegantes, que son las capitanas de los barcos, y cuya importancia se mide por el tamaño de sus barcos y el número de tripulantes. Las Señoras tienen gran autoridad, aunque son elegidas por las 12 navegantes de mayor edad de su clan, y asimismo pueden ser destituidas por ellas o bien por la Señora de los Barcos. Son la navegante de su propio barco.
La Señora de los Barcos a su vez es elegida por las 12 Señoras de las Olas, a las que se conoce como las 12 Primeras de los Atha’an Miere. Su cargo es vitalicio, aunque por circunstancias excepcionales de rol, las 12 pueden destituir a la Señora de los Barcos.
Los hombres están supeditados a las mujeres, y tienen una organización similar a la de ellas. Su cometido es el comercio, la seguridad de los marinos, la fabricación de armas y la instrucción militar.
Entre los hombres, el Maestro de Armas es quien ostenta mayor jerarquía. Puede ser o no el marido de la Señora de los Barcos. Dirige a los Maestros de Espadas de las Señoras de las Olas, y estos a su vez, a los Maestres de cargamento de las Navegantes de su clan. Todos ellos tienen deberes semejantes como delegados a la mujer a la que sirven. La decisión de adonde y cuando navega un barco es de la Navegante,  pero ya que el comercio y las finanzas están por completo en manos del Maestre de Cargamento, o en niveles superiores del resto de maestros, es necesaria una estrecha colaboración entre ambas partes.

Todos los barcos por pequeños que sean cuentan con una Detectora de Vientos. La mayoría pueden encauzar, y son expertas en aire y agua. Por el contrario, son mucho menos habilidosas que el resto de mujeres manejando tejidos de tierra y fuego.
La de la Señora de los Barcos tiene autoridad sobre las de las Señoras de las Olas, y estas a su vez la tienen sobre las de las Navegantes.


Los marinos tienen unas características físicas peculiares. Podría decirse que son la raza de color de la Rueda, o sea, su piel es a menudo negro ébano, aunque con diferentes gradaciones del color, pudiendo ser de piel más amarronada, aunque siempre oscura.
Sus ojos son asimismo oscuros. Es inconcebible, pues, un marino rubio con ojos azules, y no se permitirán fichas nuevas con personajes que adopten estas características. Por todo ello es inverosímil que nadie, y mucho menos alguien de su propia raza no sepa que se halla frente a un Atha’an Miere. Un Atha’an Miere nunca se disfrazaría, ni así para misiones peligrosas o fuera de sus islas, a no ser que sea un siniestro, e incluso así no suelen esconder los tatuajes que llevan en las manos, y su color de piel, con lo que todo el mundo acaba sabiendo su procedencia. Pero no solo eso los distingue.
Visten ropas de seda muy vistosas, siempre de gran colorido con tonos muy chillones, rojos, azules, verdes, amarillos, y gran profusión de cadenas, pendientes y joyas. Las mujeres que ostentan cargos llevan además medallones que penden de las famosas cadenitas que van desde la nariz a la oreja, y que según el rango que ocupa, cuentan con más o menos medallones. El número de agujeros permitidos denota el rango de la persona (seis en orejas y uno en nariz para la Señora de los Barcos, cinco para las de las Olas, cuatro las Navegantes y las Detectoras uno menos que los de la mujer de la que dependen). Los hombres no llevan medallones ni cadenitas, pero sí aros en las orejas.
Además, tienen las manos tatuadas. Los hombres, una estrella de seis puntas en la mano derecha. Aunque no se viera su piel, solo por eso ya se sabría que son marinos. El tatuaje de la mano derecha así lo indica, y los de la mano izquierda son las marcas que proclaman clan y estirpe.
Hombres y mujeres en alta mar se desvisten la blusa, pero cuidado, solo en alta mar. Jamás en tierra, ni siquiera a la vista de tierra firme, sobre todo ellas. Si en alguno de los dos últimos supuestos no cumplen, son severamente castigadas.
Van descalzos tanto en tierra como en los barcos.
Los marinos consideran que bañarse con otra persona es un altísimo honor.
Si fuera por ellos, jamás montarían un caballo, así que si lo hacéis, será preciso algún relato o roleo que lo justifique.
La Señora de los Barcos se hace acompañar por un asistente que lleva un parasol azul de tres pisos con bordados dorados y el Maestro de Armas, uno similar pero de dos pisos. Las Señoras de las Olas, uno de dos pisos rojo y con bordados dorados.

Son orgullosos, muy protocolarios, así que es inconcebible que se pasen los protocolos por el forro, aunque sean los de los demás, solo para que nadie pueda acusarlos de ignorantes o indisciplinados. Son feroces en sus tratos. Siempre quieren ganar a toda costa y si es posible, lo consiguen, pero por lo Mismo cuando cierran uno lo cumplen aunque en ello les vaya la vida. Cuando hacen un pacto escupen en la mano y la estrechan con el otro, lo cual indica que dicho pacto es vinculante y sin ninguna opción de volverse atrás.

Desde siempre los marinos habían optado por mantener sus barcos alejados de las Aes Sedai lo cual se traduce en que les negaban el regalo de pasaje con el propósito de ocultar a sus detectoras. Sin embargo, en los tiempos que corren, esto ya ha quedado atrás. Los marinos enviaban de vez en cuando alguna mujer débil en el Poder a la Torre Blanca para disimular, porque el don es algo con lo que cualquier mujer puede nacer, y seria inverosímil que no las hubiera entre los marinos, aunque daban la impresión de que entre las marinas ese potencial era limitado. Pero ahora que las Hermanas ya saben que hay tantas encauzadoras, que no es un secreto, realmente esa precaución ya no existe, y nadie obliga a nadie a nada. Además, se hizo un pacto mediante el cual por su ayuda en la activación del Cuenco de los Vientos, las Aes Sedai recibirán como invitadas a las marinas en la Torre si estas lo desean, pero no las reclutarán, y lo que es peor, las aleccionarán sobre el Poder en sus propios barcos. Eso no significa que una Sedai despotrique contra las espontaneas, como lo hace contra las Sabias Aiel, y que si puede, intente convencer a una marina de que su lugar está en la Torre Blanca. Pero para nada se puede hablar de esclavitud ni nada que se le aproxime.


jueves, 12 de noviembre de 2015

Normas para el buen funcionamiento del mud



Estas normas son de obligado cumplimiento. Leedlas bien porque ya sabéis, el desconocimiento no exime del cumplimiento.


No se permiten nombres de personajes que:


  - Tengan un significado muy evidente o peyorativo.
    Ejemplo: Coprofago, TheEnd, FallenAngel.
  - Sean personajes de novelas, peliculas, etc.
    Ejemplo: Gandalf, Superman.
  - Tengan un parecido muy evidente con personajes de novelas, peliculas, etc.
    Ejemplo: Superman, Zuperman.
  - Sean demasiado parecidos a los personajes de la Rueda del Tiempo.
    Ejemplo: Ranh, Moraene.
  - Nombres mitologicos.
    Ejemplo: Zeus, Ragnarok.
  - Nombres propios de persona en cualquier idioma.
    Ejemplo: Juan, Nadia, Aixa.
  - Sean palabras en otros idiomas.
    Ejemplo: Firedog, Tro.
  - Sean muy parecidos a otros jugadores ya existentes (se procedera a un cambio sin penalizacion en caso de que la ficha sea nueva y no pueda saber como se llaman los otros jugadores ).
    Ejemplo: Pectro Phectro Pektro Pectroh.
  - No vayan con el rol del personaje.
   Ejemplo: un trolloc llamado Lairia, o un personaje del oeste Khrajturm.
    Si se tiene alguna duda sobre algun nombre, es mejor preguntar, ya que si se sube a nivel 10 y es nombre ilegal se borrara sin previo aviso.
    Estas reglas tambien se aplican a las mascotas que seran directamente eliminadas si se detectan nombres totalmente fuera de rol, contexto o respeto.




Para  la buena convivencia y disfrute de Callandor Mud,  deben respetarse las
siguientes reglas:


    No se permite insultar ni tratar peyorativamente a los jugadores ni a los inmortales.
    No se permite la repeticion o spam de peticiones o mensajes.
    Debe darse un uso adecuado a los buzones y a los canales.
    Aprovecharse de un bug (fallo) o no comunicarlo para su solucion implica borrado.
    Conectar al mud es para jugar. No se permiten scripts desasistidos.
    Macrear significa  utilizar programas externos  para simplificar acciones y
realizarlas repetidamente (por ejemplo los triggers del zMud). En Callandor
no esta prohibido macrear siempre y cuando el jugador este activo, es decir
juegue, y pueda reaccionar ante una situacion o conversacion.
El macreo ausente esta prohibido.  Macrear ausente significa que el jugador
que hay detras del personaje  no esta jugando al mud activamente,  sino que
ha dejado un script o macro ejecutando una serie de acciones repetidamente.


Si un jugador no responde en 10 minutos a los requerimientos que se le puedan hacer se le pondra  la habilidad  (o habilidades) que este macreando a 0.  En caso de reincidencia se le borrara la habilidad, lo cual implica perder una practica. Si insiste en la irregularidad, se le borrara el personaje.



    No se permite el multiplay.
   Se considera multiplay:
  - Sacar beneficio de cualquier ottra ficha tuya con acciones como: minar, transportar, esquilar, despellejar, comprar,dejar oro o questear, buscar ubicaciones de quests con otras fichas propias mas poderosas.
  - Utilizar dos conexiones o dos equipos para jugar con dos fichas a la vez (o mas).
    Los casos de multiplay se revisaran y en funcion de la gravedad se procedera al castigo o al borrado.
    No esta permitido vender, dar ni prestar un personaje.
   No esta permitido utilizar informacion de una ficha para otra con el mismo dueño.
    Ejemplo: un seanchan con aso espiar localiza a un personaje, cambia a su trolloc y le mata.
    No se permite comerciar, agrupar o "ayudar" a un personaje con el cual se este en guerra.
    Cualquier nota escrita en los buzones que no sea minimamente legible y entendible sera eliminada o no tenida en cuenta. Por ello se pide a los jugadores que pongan un poco de empeño en escribir correctamente.
    Si un jugador pierde su equipo por mala conexion o por no conseguir recuperarlo en el tiempo que el mud ofrece a tal efecto, debera hacerse uno nuevo. No se restauraran fichas salvo en circunstancias excepcionales, como una caida del mud o un reload manual que no se haya avisado. De cada cual depende sopesar pros y contras de jugar con mala conexion, arriesgarse cuando no hay quien pueda ayudar etc.
    Se permite la ayuda por parte de personajes en guerra o trollocs en caso de muerte, siempre que no haya nadie mas disponible.
    No se permiyte el entreno de habilidades entre personajes de distintas asociaciones, a no ser que haya relatos que lo justifiquen. Tampoco se permiten los entrenos entre personajes de una misma asociacion fuera del entorno de esta.


Si algun jugador no cumpliera alguna de las reglas, se tomaran medidas contra
el mismo, siempre en pos de la buena marcha del mud.




viernes, 6 de noviembre de 2015

Bienvenidos




Un saludo.

Podríamos decir que empezamos una nueva época, así que es un buen momento para estrenar un lugar de encuentro como este blog. Hemos optado por una plantilla sencilla y funcional con el propósito de que todos podáis acceder a ella sin problema y participar cuando proceda. Lo único necesario es contar con una cuenta de Gmail, cosa de la que casi todo el mundo dispone hoy en día, y que, en caso contrario, es fácil obtener.

Os pedimos, aunque entendemos que no es necesario, pero por si acaso, respeto por los contenidos y respeto con los comentarios que introduzcáis.

Las entradas se irán organizando por etiquetas según las necesidades, a fin de que os resulte sencillo consultar las que os interese.

Esperamos que la iniciativa resulte útil a todos los efectos.